Titouan Olive hace uso de ZBrush para llevarte por las principales etapas en la creación de personajes con musculatura y estructura ósea realista.
La anatomía es un arte fundamental estudiado desde hace cientos de años por todos los grandes maestros. Ha sido, y siempre será, la clave para la creación de personajes realistas y creíbles. Mejorar tu conocimiento de la anatomía también perfeccionará en gran medida tus habilidades para esculpir.
Es esencial para la creación de personajes realistas, pero también es importante para la confección de dibujos animados y personajes estilizados. Las leyes de la anatomía siempre están presentes. Los músculos, los huesos y el cartílago – aunque puedan parecer ausentes a primera vista – son los principales bloques de construcción para la modelación de personajes..
El enfoque para este tutorial estará en la anatomía facial. En el aprenderás sobre la musculatura y estructura ósea subyacentes, y cómo esculpir los músculos visibles directamente en un cráneo.
Si bien las siguientes lecciones están enfocadas en ZBrush, cualquier aplicación para esculpir debería trabajar de la misma manera.
Los videos no incluyen audio.
Puedes descargar los archivos utilizados en el tutorial aquí.
Comenzaremos dibujando la forma básica del cráneo. Luego vamos a esculpir los músculos principales y elementos cartilaginosos, como las orejas. Finalizamos con el refinamiento de cada parte.
Procederemos por construir los músculos en la parte superior. Para ello, haz click en el botón “Agregar”, en el menú “SubTools”, y selecciona la esfera en la ventana emergente.
Ahora, se ha añadido una esfera a tu lista de subtools, también visible en la escena. Selecciona y activa “Symmetry” (“X” en el teclado). Coloca la esfera correctamente sobre el cráneo usando las herramientas de “Scale” y “Move”: utiliza los botones en la parte superior, haz click y arrastra sobre la malla para dibujar una línea de transposición. A continuación, utiliza esta línea para mover y escalar tu esfera .
Bajo “Geometry”, presiona el botón “DynaMesh” para crear una malla dinámica. Esta función permite actualizar la malla a medida que se trabaja . Si lo anterior te es de utilidad, tienes que mantener presionado “Ctrl” y arrastrar al lienzo, ZBrush calculará una nueva malla adaptada a todas las modificaciones que hagas en ella. Puedes repetir esta acción cada vez que lo necesites, con la frecuencia que desees. Al hacer esto, tendrás geometría totalmente nueva que se distribuirá uniformemente a través de la malla.
2. Configurando la Transparencia
Ahora haz click en el botón “Transp” a la derecha para activar la transparencia, y para poder ver el cráneo debajo de la esfera. Esta función es muy útil para esculpir, ya que entrega un buen punto para la referencia. Si deseas ajustar el nivel de opacidad/transparencia, puede hacerlos jugando con los controles deslizantes en las “Preferences”, en el menú “Draw”.
Ahora podemos ajustar nuestra esfera al cráneo. Comienza por dar una forma básica con la “Move Brush”. No dudes en deformar la malla mientras estás en el modo “DynaMesh”. Mantén presionada la tecla “Ctrl” y presiona y arrastra al lienzo para actualizar tu malla si es necesario. También puedes aumentar la resolución en cualquier momento si sientes que no dispones de suficientes polígonos para trabajar.
Ajusta tu malla en la parte posterior de la cabeza. Puedes dejarla cercana al cráneo, ya que las capas de piel son muy finas en este punto.
Una vez que la forma principal está más o menos ajustada al cráneo, podemos empezar a dar forma a los ojos y la nariz. El cráneo te ayudará a esculpir cada uno de estos elementos con mayor precisión, así es que mantén un ojo sobre él a medida que esculpes. Puedes ir agregando mayor volumen en los sectores de las cejas con la brocha “Standard” o con la brocha “Clay”.
A continuación vamos a esculpir los ojos, cerrados, con el fin de ver mejor el área de los párpados . Utiliza la “Pinch Brush” en esta parte si es necesario. Cuando la forma esté básicamente esculpida, sigue con la nariz y las fosas nasales, y esculpe las principales zonas de cartílago .
Revisa el cráneo debajo de la malla y ve cómo ha cambiado la estructura ósea, si es que ha cambiado en algo . Si observas la zona nasal, verás que el hueso aquí es muy corto, por eso las fosas nasales y la punta de la nariz están hechas de cartílago y músculos solamente.
Ahora, esculpe la boca y define algunos de los músculos que la rodean. No pierdas tu tiempo en detalles: el refinado se deja para más adelante.
En esta etapa, el objetivo sigue siendo la construcción de las principales fundaciones del modelo, manteniendo las formas tan simples como sea posible.
Como es difícil imaginar una cabeza sin cuello, es indispensable estudiar los músculos de esta área también. El cuello cumple un rol muy importante, ya que pone la cabeza la acción. Además, los músculos del cuello también tienen un fuerte impacto en las expresiones faciales .
Dibuja un “Mask” bajo la cabeza (mantén presionado “Ctrl” y simplemente dibuja sobre la malla ). Invierte el “Mask” con “Ctrl” y haciendo clic en el lienzo. Utiliza la herramienta “Move” para estirar hacia abajo la selección, y para ir dando forma al cuello. Una vez hecho esto, deja presionado “Ctrl”, y haz click y arrastra sobre el lienzo para borrar por completo el “Mask”, y seguir esculpiendo en todas partes. Utiliza la “Smooth Bush” para suavizar tu trabajo y la “Move Brush” para mejorar froma principal.
Define los músculos principales – estos deben ser muy fuertes y masivos para poder sostener la cabeza. Su función es también la de permitir el movimeinto de la cabeza – por eso sus visibilidad cambia dependiendo de cómo se mueve la cabeza . Los músculos del cuello son más evidentes cuando la cabeza esta girada que cuando se mira hacia adelante. Las cosas deberían ir bastante rápido en esta etapa: no pierdas tiempo en la elaboración de formas complicadas , todo deber ser sencillo.
El siguiente paso es crear las orejas. Esta parte está compuesta principalmente por cartílago. Vamos a acelerar el proceso usando una malla de base que viene disponible en ZBrush. Para ello, pulsa “B” en el teclado, para abrir el menú, y selecciona “IMM BParts Brush”, a continuación, mantén presionada la tecla “M” y elije la oreja en el menú emergente.
Ahora haz click y arrastra al costado de la cabeza, en el lugar aproximado donde deseas colocar las orejas. En esta etapa, ZBrush enmascarará toda la cabeza para que puedas mover, rotar o escalar las orejas, como si fuera un nuevo “SubTool”.
Una vez posicionadas, utiliza la “Move Brush” para ajustar correctamente el elemento sobre la cabeza, y actualiza tu malla con “DynaMesh” (“Ctrl” + arrastrar fuera de la malla) para fusionar las orejas a la cabeza.
Suaviza la zona fusionada y esculpe la anatomía de las orejas. Define en las formas principales y trata de usar alguna referencia para ser más exactos.
Las orejas no son tan difíciles de esculpir una vez que has entendido su anatomía. Un buen consejo es utilizar un espejo para mirar tus propias orejas. Intenta utilizar tantas referencias como sea posible. Ten cuidado con las proporciones y la posición.
Las orejas se verán mal si se colocan muy arriba o muy bajo. Trata de colocarlas entre la parte inferior de la nariz y la parte superior de las cejas.
Continua el trabajo en la cara, alrededor de la mandíbula y los pómulos, que es el lugar donde se una una gran cantidad de músculos. Es buena idea ir esculpiendo los párpados y el mentón también, siempre pensando en el conjunto.
Ahora nos vamos a centrar el trabajo en los músculos de la cara, tratando de esculpir con la mayor exactitud posible. Los vamos a esculpir de manera general en un principio, y ir refinando más adelante.
Sigue con tu trabajo en el sistema muscular, moldeando los principales músculos alrededor de la boca y alrededor de los ojos. Se ven como círculos, y son influenciados en su movimiento por los otros músculos que se insertan en ellos. En esta fase, cuando se quiere construir una malla base con polígonos listos para animación y que deforme correctamente, es necesario crear el mismo flujo de alrededor de los ojos y la boca con “Edge Loops”.
A medida que esculpes, intenta entender cuál es la función de cada músculo. Por ejemplo, los músculos cigomáticos menores tiran hacia arriba y hacia afuera del labio superior. Los músculos cigomáticos mayores juegan el mismo papel, pero tiran de los labios a partir de las esquinas. Haces uso de ellos cuando sonríes, o cuando te ríes. Los músculos orbiculares, ubicados alrededor de los ojos, se utilizan para cerrar los párpados , y los músculos orbiculares de los labios actúan de la misma manera, pero para los labios y la boca .
Mientras esculpes, una buena práctica a seguir dibujar rayas en los músculos para ir manteniendo el flujo. También te ayudará a visualizar la dirección en que trabaja cada músculo. Siempre es bueno dibujar franjas circulares alrededor de la boca y las líneas verticales en los músculos del cuello. Durante esta etapa, trata de imaginar cómo reacciona cada músculo cuando el rostro expresa felicidad o tristesa. Cada músculo es importante cuando se expresa un estado de ánimo; seimpre ten eso presente a la hora de esculpir .
Termina por afinar cada músculo, y dar una mayor definición a la cara. Para obtener mayor exactitud puedes experimentar utilizando un brocha con un radio inferior.
Dibuja los músculos de la barbilla y la mandíbula, teniendo en cuenta que estos son músculos fuertes , ya que tienes que ser capaces de mover la mandíbula inferior y ayudar en la masticación de los alimentos.
Continúar trabajando en el cráneo y en las áreas temporales. El músculo en la zona frontal la cabeza es superficial, ya que el cráneo subyacente está muy cerca. El del área temporal está un poco más profundo, y un poco más fuerte.
Ahora enfoca tu trabajo en el cuello y refina los músculos principales. Si sientes que te faltan más polígonos, no dudes en aumentar la resolución mediante el deslizador debajo del botón “DynaMesh”. Recurda actualizar tu malla (Ctrl + click, y arrastrar en el lienzo).
En algunos casos, es posible que también desees activar el “Lazy Mouse”. Esta función es de gran ayuda cuando se necesita esculpir líneas suaves y precisas. Para ello, lo único que tienes que hacer es presionar “L” en el teclado.
Revisa la posición de cada músculo y la forma de los huesos de la columna en la base del cuello . En esta etapa también puedes refinar ligeramente los labios y hacer algunos ajustes en el cuello.
A continuación vamos a proceder a refinar los párpados. Para ello, debes importar una esfera como un nuevo “SubTool” utilizando el botón “Append”. Luego tienes que ocultar el rostro y seleccionar el cráneo. Luego, pon la esfera en el agujero orbital dentro del cráneo. Revise tu malla y ajusta los párpados sobre la esfera.
Puedes aislar el área de los ojos para que sea más fácil trabajar. Presiona las teclas “Ctrl” + “Mayús “y arrastra y suelta en el área de los ojos. Un área rectangular aparecerá en verde. Cuando sueltes el botón del ratón, cualquier cosa fuera de esta zona será ocultada – a menos que también mantengas pulsada la tecla “Alt”, lo que hará que la selección se torne roja y ocultará todo lo que esté en el interior del área de selección.
Cuando hagas esto, mantén presionado “Ctrl” + “Mayús” y haz click en el lienzo para hacer visible toda la cabeza. Ahora puedes eliminar la esfera ya que no la usaremos más. Refina los músculos alrededor de los párpados dibujando líneas circulares y dales más volumen.
Cuando haya terminado, centra tu atención en los músculos cercanos a la nariz. Pinta rayas en cada músculo para dar obtener el flujo correcto, y para hacerlos más legibles.
Continúa mejorando toda la cara. Dibuja rayas más grandes cuando los músculos sean más fuertes, en la zona de la mandíbula, por ejemplo. Puede sonar obvio, pero lo anterior te ayudará a entender y leer con más claridad todo el sistema muscular .
Esculpe el cartílago principal en la nariz, y no dudes en suavizar y volver a dibujar un músculo si piensas que está no está quedando del todo bien. La nariz está compuesta por los huesos, los músculos y el cartílago.
Termina el trabajo de escultura añadiendo rayas en los últimos músculos.
Siempre es mucho más fácil crear algo cuando sabes lo que significa empezar desde cero.
Todas las palabras son una traducción del texto original creado por Titouan Olive, publicado por CreativeBloq. El árticulo original apareció en el número 173 de la revista 3D World.
Esperamos que te haya sido útil este tutorial!
Fuente: CreativeBloq
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Tengo muchas dudas, no se si me respondas, pero aun así, te las dejo;
¿Después de hacer todo este procedimiento ya se puede animar? Si es así ¿Como lo hago? ¿Es verdaderamente necesario seguir este procedimiento? Es decir, ¿No puedo hacer la animación directamente?
Muchas Gracias
Hola, William.
Lo que se hace normalmente es modelar/esculpir tu personaje. Después modelar de nuevo sobre la escultura para ir optimizando y pensando en como se va a mover cada cosa, la boca, los ojos, los codos, etc. Luego creas es esqueleto, y finalmente el rig.
Esos son los pasos que debes seguir cada vez que quieras animar.
Saludos!
Muy buenos videos , la vdd que es de reconocer su trabajo, felicidades!
Tiene muy buena pinta el artículo, lo guardo en favoritos y en cuanto tenga el tiempo que se merece me lo veo con calma.
Gracias!