Thomas Geijtenbeek, Michiel van de Panne y Frank van der Stappen presentaron hace unos meses atrás, en la feria SIGGRAPH ASIA 2013, su sistema de locomoción flexible, basado en musculatura, para el control de movimiento de criaturas bípedas.
“Este sistema proporciona un método de control de locomoción genérico, que soporta una gran variedad de criaturas bípedas. Todas las fuerzas de accionamiento son el resultado de músculos simulados en 3D, y un modelo de retraso neuronal, incluido para todas las opciones de feedback disponibles. Como resultado, los controladores generan patrones de torque (momento de fuerza) que incorporan limitaciones biomecánicas. Los controladores se encuentran sintetizados, y producen diferentes posturas sobre la base de la velocidad del objeto, de esta manera, el movimiento del bípedo puede adaptarse a distintos tipos de terreno y perturbaciones externas.”
En español… este nuevo método de cálculo permite que las criaturas simuladas “aprendan” a desplazarse en el entorno virtual de manera automática, sin la necesidad de información de movimiento adicional (motion data).
Puedes ver el sistema en práctica, a continuación.
Si quieres saber más sobre esta noticia échale un vistazo al paper original en el siguiente enlance.
Fuente: 3D Artist Magazine
We’re back with the third part of Vjeko Kiraly’s 3ds Max Back to Basics series…
Vjeko from RenderRam returns with Part 2 of his Introduction to 3ds Max series, diving…
Jesús Ramírez from PTC presents 3 different techniques to create seamless textures and/or patterns from…
Vjeko from RenderRam shares a few tips and tricks to create realistic human wear and…
3D artist Vjeko Kiraly from RenderRam has just launched a new series of tutorials designed…
Expand your digital character collection with Renderpeople's Halloween-themed 3D posed people models, available as a…