En una nueva etapa del ciclo de entrevistas les presentamos a Glauco Longhi, artista brasilero, ampliamente conocido en el medio por sus creaciones en el área de la escultura digital.
Esperamos que la disfruten!
Soy escultor y diseñador de criaturas y personajes.
Dirijo mi propia compañía acá en Brasil, pero también realizo trabajos como freelancer.
He estado involucrado en el mundo del 3D, la modelación y escultura desde hace ya 7 años. Anteriormente me desempeñaba como editor de video.
Llegué a este campo por un conocido que hacía cosas relacionadas con visualización arquitectónica. Cuando vi su trabajo quedé fascinado con la idea de poder “modelar” algo en el PC.
He hecho varios cursos durante mi carrera profesional.
Me gradué de cine en 2009 (bachillerato). En 2006-2007 seguí varios cursos de 3ds Max y ZBrush.
Después de eso empecé a esculpir por los medios tradicionales, y estuve estudiando a algunos artistas como Alex Oliver y Jordu Schell. También completé el curso de maquillaje avanzado de Dick Smith.
Los DVD’s y los tutoriales me han ayudado muchísimo. He comprado todos los discos sobre escultura que he visto. Probablemente los tengo todos, porque al contrario de los de 3D, no son muchos.
Siempre me mantengo estudiando, y espero seguir mejorando con el tiempo.
No uso nada muy especial.
Antiguamente (2011) hacía todo en un Macbook Pro, con un procesador Intel i7 y 8GB de RAM.
Hace muy poco compré un PC, también un i7, de 4,2GHz, con una tarjeta de video de 1GB y 32GB de RAM.
Principalmente trabajo en ZBrush, Photoshop y 3ds Max. El entorno de ZBrush se parece mucho al de la modelación tradicional con arcilla. 3ds Max lo uso porque me resulta cómodo el flujo de trabajo que permite.
Hace bastante tiempo atrás estuve explorando un poco de Maya.
He hecho cosas para clientes grandes, como DC Comics, y también pequeños.
Los chicos de DC Comics querían armar un comic con personajes digitales. Lo que hice para ellos fue el personaje principal (Batman), y algunos cuantos más. El proyecto fue lanzado en 2009-2010, si no me equivoco.
Sin embargo, durante los últimos años he estado trabajando más con agencias de publicidad y compañías de cine locales. Para ellos he hecho varias cosas, principalmente escultura y maquillaje, desde diseño de criaturas a maquillaje para envejecer actores.
Actualmente estoy intentando participar del ambiente de los videojuegos, así es que estoy abierto a oportunidades en el extranjero.
No puedo mentir. Todos mis trabajos favoritos son del área de escultura tradicional. No tengo nada contra lo digital, es sólo que realmente disfruto del contacto directo que permiten las manos.
Gran parte de los encargos me llegan a través de Facebook. También está lo típico, vía e-mail.
Depende de cada proyecto. Una cabeza, por ejemplo, puede tomar una semana, sólo la escultura.
El proyecto que aparece más abajo me tomó 3 horas, desde el borrador hasta la obra terminada. Quería ver cuánto trabajo y diseño podía hacer en un periodo de tiempo corto. Y bueno, ese es el resultado ;)
Comencé con una Dynamesh en ZBrush. Posteriormente la pinté con polypaint, exporté los passes, y luego en Photoshop, armé la composición final.
Programé el reloj en 1 hora para cada etapa. Fue divertido, y me gustó como quedó.
Me gusta usar ZBrush para esbozar la idea general. Después de eso me dedico a trabajar en la topología, y reconstruyo todo lo que necesito en 3ds Max. Allí armo el mapeo de los UV’s , y luego vuelvo a ZBrush para terminar. Para la etapa de pintado de texturas uso Photoshop, y tambien polypaint.
La verdad es que no renderizo mucho, pero cuando es necesario lo hago con V-Ray.
A veces armo un borrador rápido en arcilla, y luego lo llevó al PC. Creo que es más fácil posar los personajes y hacer las modificaciones en arcilla que en el medio digital. También pienso que se logra un mejor sentido de la postura y los gestos al usar las manos… tiende a ser más natural.
Cuando necesito hacer cosas a escala 1:1, cómo máscaras, siempre intento utilizar ZBrush para la base, así es más rápido mostrárselo al cliente. También es menos trabajo que hacerlo en arcilla.
Prácticamente de todo lo que veo. Me encanta la pintura y la fotografía con cierto grado de intensidad.
Si, son tantos que no podría nombrarlos a todos. Del campo de la escultura, por ejemplo, está Bernini y Miguel Ángel.
Bueno, primero que todo, tener pasión por lo que haces. Realmente tienes que amar tu trabajo. Después de eso, estudiar, pero estudiar de verdad, lo más que puedas.
En mi área, al menos, de la escultura tradicional, el dibujo y la pintura son buenas formas de empezar.
Por supuesto que sí! Espero tener planes hasta el final, porque es lo que mantiene en movimiento.
Hoy por hoy estoy haciendo un esfuerzo para entrar en el mundo de los videojuegos, así es que dedico bastante tiempo a estudiar modelación low-poly (con pocos polígonos), optimización de texturas, y algunas otras cosas. Con eso espero tener la oportunidad de emigrar a Estados Unidos o Canadá, ojalá muy pronto ;)
Damos las gracias a Glauco por cedernos unas horas de su tiempo y compartir un poco de su trabajo con la comunidad 3D!
Si quieres saber más sobre este genial artista, puedes revisar su sitio web, o visitar su fanpage de Facebook.
Learn how to do things like renaming objects, painting with geometry and using Viewport Canvas…
Vjeko presents part 4 of his introduction to 3ds Max series, and in this new…
Learn how to tackle complex shapes on curved surfaces in 3ds Max with this insightful…
We’re back with the third part of Vjeko Kiraly’s 3ds Max Back to Basics series…
Vjeko from RenderRam returns with Part 2 of his Introduction to 3ds Max series, diving…
Jesús Ramírez from PTC presents 3 different techniques to create seamless textures and/or patterns from…