La entrevista que te presentamos el día de hoy tiene como protagonista al reconocido artista digital colombiano Fabio Bautista.
Continúa leyendo para conocer un poco sobre su excelente trabajo.
Soy artista 3D y escultor digital. Estoy enfocado en modelado orgánico y creación de personajes.
Soy independiente. Tengo mi propio estudio y trabajo principalmente como freelancer.
Anteriormente trabajé para estudios dedicados a los videojuegos y la publicidad.
Cuando estudiaba informática tuve mi primer contacto con el mundo del 3D.
Luego de salir de la universidad, tuve la oportunidad de trabajar en un estudio pequeño y allí comencé a utilizar herramientas como 3ds Max . Poco a poco me fui introduciendo en este sorprendente mundo, y a través de mi trabajo empecé a tener contacto con muchos artistas del medio. Me interesó tanto el tema que decidí aprenderlo por mi cuenta, y así llevo más de 8 años involucrado profesionalmente, con proyectos relacionados con los videojuegos, la publicidad, la impresión 3D y la animación.
Mi equipo es relativamente modesto. Tengo una torre Antec con procesador Intel i7, placa Gigabyte, 8GB de memoria RAM, 2 pantallas LCD de 24″ cada una, además de un Space Navigator de 3D connexion y una tableta Wacom Intuos 3.
Como equipo portátil de apoyo cuento como una tableta Samsung AtivPro con Intel Corei5 y Windows 8 profesional.
Para trabajo adicional dispongo de 2 equipos de escritorio con Windows 7, procesadores Intel i5 y tabletas Wacom Intuos4 y Bamboo.
Mis herramientas principales son ZBrush y 3ds Max . Uso ZBrush específicamente para escultura digital, modelado orgánico y pintura. Por su funcionalidad, se ha convertido en mi aplicación preferida a tal punto que la uso durante la mayor parte del proceso de diseño, y por supuesto, también en el detallado y finalización de los modelos.
Max lo utilizo especialmente en las primeras etapas de modelado, en mapeado, retopología, iluminación y composición, pero también me apoyo en otros programas, como TopoGun, Unfold o XNormal.
Para manipulación de imágenes y texturas uso tanto Photoshop, como ZBrush, aunque he tenido algún acercamiento con Mari.
Para la iluminación y la presentación final generalmente utilizo el mismo Zbrush o Mental Ray.
El rango va desde compañías o estudios pequeños, hasta productoras o agencias internacionales. En su mayoría en Estados Unidos o Europa, pero también algunas en Colombia. Puedo nombrar algunas reconocidas como Shilo, Atomic Arts, Geo Young & Rubicam, Zero Fractal, Immersion Games.
La gran mayoría de los trabajos en que he tenido alguna participación han sido un reto y me han brindado una satisfacción personal. Pero he tenido algunos que guardan en mi mente una especial recordación.
A nivel profesional, puedo decir que la experiencia temprana con los videojuegos fue muy provechosa. Fue el primer contacto que tuve con su desarrollo y fue allí donde pude evaluar mi potencial. Durante esa etapa tuve la oportunidad de crear modelos que iban desde personajes y armas, hasta props y elementos para escenarios para diversas plataformas.
Me considero un gran aficionado a los videojuegos. Es lo que me ha brindado la posibilidad de conocer de primera mano todos los aspectos que intervienen en su creación.
A nivel personal, siempre me ha gustado retar mi potencial y participar en concursos. Una de esas experiencias valiosas fue el Comicon Challenge, una competición internacional sobre personajes de historietas orientada hacia los videojuegos. Participé con una versión de Red Hulk, el villano de la serie “El Increíble Hulk”. Los comics siempre han sido para mí una fuente obligada de inspiración, por lo que me entusiasmó la idea de realizar trabajos relacionados con uno de mis pasatiempos favoritos desde la adolescencia. La mayor satisfacción fue haber terminado en el Top 20, entre más de 500 entradas de artistas talentosos de todo el mundo, con valiosas apreciaciones de parte de los jueces. Recuerdo con especial orgullo el alentador comentario sobre mi trabajo hecho por Pascal Blanché, quien ha tenido una influencia importante en mi carrera.
Generalmente trabajo con clientes que ven mi portafolio o perfil online y luego me contactan por correo, requiriendo trabajos de modelado o propuestas para crear personajes para videojuegos, cortos 3D o comerciales de televisión.
Todo trabajo tiene su propio nivel de complejidad, y esto implica una cantidad de tiempo correspondiente para realizarlo.
Con los clientes el tiempo se limita a los rangos de producción que tengan, generalmente se manejan intervalos entre 3 y 15 días por modelo, pero se pueden extender hasta un mes, dependiendo de la cantidad o calidad del modelo o personaje.
Los trabajos personales tienen una mayor libertad y rango de acción, y los tiempos son muy variables. Hay trabajos que son el resultado de prácticas comunes, que pueden durar solo 2 ó 3 días. Pero, por otro lado, un proyecto cuidadoso y bien planeado puede demorar 2 ó 3 meses, incluso algunos pueden tomar más; son trabajos que se hacen en el tiempo libre, lo que implica recesos o pausas inesperadas que demoran el proceso.
A la hora de diseñar un personaje comienzo definiendo el estilo y lo que lo va a caracterizar. Antes de empezar con cualquier proceso técnico empiezo realizando una serie de bocetos simples, casi siempre en 3D, para que me ayuden a evaluar el personaje, silueta, formas y proporciones. El paso siguiente es buscar referencias en Internet, por lo que Google se ha convertido en mi mano derecha. Así estructuro mejor la idea y puedo tener una mayor claridad de lo que quiero lograr.
Cuando lo anterior está definido, comienzo con el proceso de modelado, creando una geometría básica a la que pueda darle volumen y proporción. Posteriormente, sigo con los detalles físicos generales, luego con los detalles específicos, y finalmente, dependiendo de la aplicación del personaje, termino con aspectos como texturizado, retopología y mapeado.
La inspiración puede venir de diversas fuentes: una escena de alguna película, un personaje de un videojuego o una historieta, la influencia de otro artista, una fotografía, o simplemente algún recuerdo personal.
No solamente uno, admiro y sigo a varios artistas talentosos, en diferentes campos, que han tenido una influencia importante en mi carrera. Maestros como Miyazaki, Giger, Bernini o Frazzeta han sido siempre una referencia obligada. Entre los que sigo recientemente, podría nombrar a Yang Qi, Pascal Blanché, Takeya, Simon Lee, Tsvetomir Georgiev o Carlos Huante, entre muchos otros.
Lo primero y más importante es tener pasión. Luego viene prepararse y ejercitar tu talento, mucha práctica y constancia. Estas son claves para desarrollar la capacidad técnica o creativa. Es vital también dar a conocer tu trabajo y estar abiertos a escuchar las opiniones o consejos de quienes tienen mayor experiencia.
Por último y no menos importante arriesgarse, proponerse retos y disfrutar al máximo cada cosa que se esté haciendo.
A corto plazo, tengo en mente algunos proyectos a nivel académico. Pienso continuar expandiendo mi labor como instructor de ZBrush impartiendo cursos y compartiendo algo de mi experiencia. Además poder sacar adelante otros proyectos relacionados con cortos y películas animadas.
A largo plazo, solo espero continuar desarrollando mi potencial y aplicarlo en áreas más especializadas. Ahora, por ejemplo estoy viendo con mucho interés, la importancia que está alcanzando la impresión 3D en diferentes campos.
Puedes conocer más sobre Fabio Bautista a través de su fanpage de Facebook o canal de Youtube.
Para comunicarte con él envía un correo a fabiobautista@hotmail.com
Agradecemos a Fabio por su tiempo y buena disposición para responder esta entrevista.
Esperamos que la hayas disfrutado!
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