Interviews

Entrevista | Óscar Juárez (Fibrha)

 

Partimos esta semana con toda la energía, compartiendo con todos ustedes esta genial entrevista a al mexicano Óscar Juárez, fundador del estudio de visualización arquitectónica Fibrha.

Continúa leyendo para sabrer más sobre su increíble trabajo.

 

Háblanos de tu trayectoria como CG Artist. Sabemos que eres Arquitecto, pero… ¿Cómo llegaste al mundo del 3D, y cuánto tiempo llevas en esto?

Antes que nada gracias por esta entrevista y darme la oportunidad de hablar un poco mas de llegue al mundo del 3d.

Salí de la Universidad en el 2005 (UAM Azcapotzalco) y durante la carrera siempre tuve gran interés por lo 3d, recuerdo que en esos tiempos había un programa “nuevo” que te permitía modelar y hacer los proyectos en 3d, sacar perspectivas, secciones y más… Sí, en efecto, era SketchUp.

Lo empecé a probar y me gustó, pero al poco tiempo vi que había imágenes con una calidad superior, y me puse a investigar cómo se realizaban. Fue cuando por primera vez leí el término “render”.

 

 

Al ver que SketchUp no tenía motor para render supe de otro software que de inmediato me dejo impresionado, Cinema 4D.

Por medio de tutoriales (que entonces no eran tan fáciles de encontrar) aprendí a usarlo; se me hizo muy práctico y contaba con Vray. De ahí empecé a aprender a hacer “renders”, cosa que aún sigo haciendo.

Al salir de la universidad, en cada empresa en la que trabajé, aunque no me lo pedían, siempre veía el modo de incluir 3D.

En 2010, mientras era parte de un despacho, alguien me preguntó cuánto le cobraba por hacer una imagen, y al platicar con esta persona, ese primera imagen se transformó en 10;  las ideas que me platicaba se volvieron poco a poco un modelo. A ese modelo se le agregaron las texturas… En aquel entonces no tenía conocimiento de Photoshop, pero hicimos las imágenes y esa experiencia marcó todo. Así empezaron a llegar más personas pidiendo trabajos, y con ello muchas experiencias. De eso ya van 7 años.

 

 

¿Cómo y cuándo se forma Fibrha? ¿Cuántos miembros hay en el equipo?

Después de ver el interés en las personas por la visualización 3D decidí dejar mi antiguo trabajo como arquitecto y sumergirme de lleno en el mundo del 3D.

Al inicio, el giro del estudio era de diseño en general. Hacíamos tarjetas de presentación, logotipos, etiquetas de productos… Todo lo que llegara a nosotros, además de renders.

Con el paso del tiempo y la llegada de los clientes nos enfocamos completamente en el 3D.

Hemos tenido todo tipo de clientes. Hemos hecho 3D para comerciales de café, comerciales de mobiliario, juguetes de vinyl y visualización arquitectónica.

En un comienzo, la mayoría de nuestros clientes eran del extranjero. Tuvimos clientes en Indonesia, Alemania, África y USA. Creemos que esto se debe a que allá el uso del 3D se dio mucho antes que en América Latina.

Primero solo yo era el que hacía el trabajo de renders, y tenía a alguien más que se encargaba del diseño gráfico. Más adelante, cuando la carga laboral se incrementó, me vi en la necesidad de contar con más manos, por lo que actualmente somos 4 laburando dentro de Fibrha Studio.

 

 

¿Cuál considerarías que es la parte más difícil de todo el proceso para dar vida a un proyecto de Archviz? ¿Cómo se organizan en Fibrha para armar cada encargo?

Creo que no la llamaría difícil, sino importante.

Esos primeros días, cuando estás pidiendo y recibiendo información de un cliente nuevo. Dado que de esos días el cliente, por lo general, define su percepción de ti, de tu sistema de trabajo; alguna vez, en junta con un cliente, me dijeron: “Tú no eres de esos renderistas que después del anticipo ya no contestan el teléfono, cierto?”. Así me di cuenta que el momento en que conoces al cliente es cuando se define la confianza que tendrá contigo

 

 

En Fibrha el orden para realizar los proyectos es el siguiente:

  1. Antes que nada, hacemos hincapié que sin anticipo no podemos empezar las operaciones. Claro que esto queda anulado cuando el cliente es de la casa.
  2. Pedimos toda la información necesaria para poder empezar a operar: plantas arquitectónicas, cortes, fachadas, bocetos, modelos 3D de análisis, las cámaras que tienen en mente y todo lo extra que nos pueda ayudar. Una vez, hasta nos dieron una maqueta.
  3. Fijamos fechas para revisiones. En caso de proyectos muy grandes hacemos lo mismo pero dividiendo las entregas en paquetes de imágenes.
  4. Una vez con el modelo realizamos pruebas de iluminación de las cámaras que especifica el cliente y de las extras que nos gusta agregar, esto con la finalidad de que el cliente revise el modelo al 100%, y también para que decida si le gusta otra toma, para agregar o sustituir.
  5. Ya con el visto bueno del cliente procedemos a agregar texturas y enviar la imagen final de base. Sobre ésta damos 2 revisiones, para que el producto final quede tal y como el cliente lo tiene en mente.
  6. Con el visto bueno en todas las imágenes, procedemos a realizar el cobro del finiquito, y el envío del trabajo en alta resolución.

Nota: Ahora, con las nuevas tecnologías como VR y Unreal Engine, hacemos ajustes a esta metodología, pero básicamente este es el modo en que Fibrha opera.

 

 

Podrías describir tu equipo de trabajo ¿Qué características tiene tu o tus máquinas?

Sí claro, contamos con 3 máquinas con las siguientes especificaciones:

Procesador i7 4970, tarjeta gráfica GTX 980, 32 GB de RAM, SSD de 512 GB, HDD de 3 TB, fuente de poder de 850 Watts, gabinete Phantom NZXT (somos fans de sus diseños). Todas las PC’s cuentan con enfriamiento liquido NZXT Kraken.

 

 

En el mundo de la visualización arquitectónica, donde las barreras de entrada son ya muy pequeñas y cada vez es más fácil para cualquiera vender “renders” a muy bajo costo ¿Cuál crees que es la ventaja de trabajar con un estudio como Fibrha?

Tocas un tema muy importante, renders a bajo costo. Es una práctica muy común hoy en día. Con tal de asegurar un trabajo, muchos terminan dando valores muy bajos, lo que a la larga termina por afectar al medio, dado que malbaratar el trabajo propio le da al cliente la idea errónea de que lo que hacemos es fácil y rápido.

La ventaja de trabajar con nosotros es la atención que damos al cliente.

Siempre, al atender sus necesidades, nos enfocamos en ofrecerle aún más de lo que tenía en mente.

Estamos en una etapa donde los renders estáticos están dejando de ser la estrella. Ahora contamos con Unreal Engine, que en este caso es lo que desarrollamos. Es una sensación indescriptible cuando estás en una reunión con el cliente que está solicitando renders y le muestras lo que puede lograr con un recorrido virtual en tiempo real. Ver la reacción es ese extra que nosotros damos.

Nos enfocamos en ofrecer / dar más de lo que en un principio se nos pide, y eso ha sido esencial para que los clientes de casa regresen.

 

 

Hay una variable decisiva en la ecuación para poder vivir del Archviz que es el cliente ¿Cómo haces tú para llegar a él? ¿Promocionas tu trabajo online, tocas puerta a puerta, tienes un portafolio que envías, etc.?

La herramienta que nos abrió muchas puertas ha sido las redes sociales, y en caso concreto para Fibrha Studio fue Instagram.

Mostrar y compartir vía Instagram imágenes se volvió el modo para que muchas personas vieran lo que hacíamos, veían cómo lo hacíamos. Llegaban likes, y después nos pedían el correo para platicarnos de un proyecto.

Así empezó todo.

Ahora contamos con más medios de exposición, pero los métodos clásicos de publicidad no dejan de estar vigentes. Ir a los despachos a dejar el portafolio de trabajo para tener la oportunidad de apoyarlos ha dado buenos resultados. Con el tiempo, son los mismos clientes los que nos han ido recomendando, y es así como hemos logrado crecer.

 

 

Cuéntanos un poco sobre tu experiencia de trabajo ¿Cómo ha sido en general? ¿Podrías compartir alguna anécdota en particular que te haya llamado la atención o dejado pensando?

Algo que pienso muy seguido es que no puedo estar más agradecido de los clientes que hemos tenido a la fecha.

Nos hemos encontrado en el camino con clientes con quienes hemos crecido. Cuando vamos a sus oficinas nos tratan como de la casa.

Una experiencia que me haya dejado pensando… Creo que todos los que nos dedicamos al 3D entenderán tiene que ver con es esa primera junta con un despacho en sus oficinas.

La primera vez que me pasó las expectativas estan muy altas, porque era el primer despacho de arquitectos de nombre que me llamaba por mi trabajo, y para complicar las cosas, ese día no había sido muy agradable.

Cuando llegó el arquitecto y su equipo, lo primero que dijeron fue: “Nos gusta mucho tu trabajo, queremos que hagas estos proyectos para nosotros”. Después de esas palabras platicamos con los jefes de esos proyectos y los nervios se fueron diluyendo. Comenzamos a hablar el mismo idioma, vimos una meta común; me sentí parte del despacho.

Hasta el día de hoy seguimos trabajndo con ellos.

 

 

¿Qué software utilizas para tus proyectos? ¿Por qué esos en particular?

Uso 3ds Max, Vray, Photoshop, Marvelous Designer y Unreal Engine.

Utilizo estos porque son los que me permiten acelerar mis tiempos de desarrollo, aunque eso no evita que sea un curioso y siempre esté probando nuevos software o plugins. Nunca me cierro cuando me comentan de algo nuevo, y lo pruebo, a veces implementarlo de inmediato. Lo anterior no siempre es posible, pero cuando se dé la oportunidad, ahí estaremos probando nuevas tecnologías.

 

 

¿Podrías compartir con nosotros algunas imágenes con el proceso creativo de alguno de tus encargos? (concepto, wireframe, clay models, raw renders, post-producción, etc.)

 

 

¿Cuál es tu visión sobre el estado actual de la visualización arquitectónica en tu país (o en general)? ¿Cómo crees que se podría mejorar? ¿Y qué ves hacia el futuro?

La visualización arquitectónica en México cada vez es de mayor nivel.

En la actualidad contamos con varios exponentes que llevan el nombre de México muy en alto alrededor del mundo. Es un gusto ver publicaciones de venta inmobiliaria y poder decir “ah! este render lo hizo mi amigo”, y en algunas ocasiones poder llamarle y decirle “oye, acabo de ver tu trabajo”. Expriencia que por fortuna hemos podido vivir en varias ocasiones.

Podría mejorar cambiar la mentalidad y saber que hay todo un mundo afuera, donde podemos estar a la altura de quien sea, un mundo donde alguien necesita justamente lo que nosotros ofrecemos. El futuro ya está aquí, los renders estáticos están dejando de ser la gran estrella. Ahora tenemos la realidad virtual, con todas sus facetas, la que ya siendo aplicada en muchos rubros.

Veo un futuro muy prometedor, donde las fronteras físicas no impedirán que los estudios podamos contar con miembros de cualquier parte del mundo. De hecho, en la actualidad eso ya se está viendo con los eventos de visualización arquitectónica como Render it, 3D Symposium y varios más.

 

 

¿Cuáles crees tú que son las habilidades que debiera desarrollar alguien que quiere dedicarse de lleno al Archviz? Más allá del manejo de los programas.

En muchas ocasiones hay debates acerca de que software es mejor cuando, lo realmente  importante es sacar el trabajo de calidad con el software que más nos acomode.

En cuanto a habilidades humanas, diría yo que lo principal es no dejar de aprender nunca. Muchas veces creemos que por que hacemos imágenes buenas lo sabemos todo, damos workshops y entramos en una zona de confort. Eso lo veo como algo muy negativo.

En Fihbra contamos con muchas plataformas para obtener conocimiento, por lo que el aprender algo nuevo se vuelve cada día más sencillo. Lo mas importante es tener la disciplina y la voluntad para ello.

 

 

¿Tienes alguna meta especial a futuro? ¿Cómo te ves en 5 años más?

La meta primordial es fortalecer la presencia de Fibrha Studio en el mercado internacional.

Hoy en día estamos colaborando con la revista 3D World, que consideramos la más importante del medio. Hace años disfrutábamos comprarla y ver lo que grandes artistas compartían. Ahora es un gran sentimiento poder revisar sus páginas y ver que estamos ahí. Es uno de esos sueños hechos realidad.

En 5 años me veo colaborando con varias firmas arquitectónicas de renombre internacional, capacitando profesionales en este medio y generando más empleo en mi país. Esto último sería mi granito de arena para aportar a esta sociedad.

 

 

Agradecemos enormemente a Óscar y el equipo de Fibrha Studio por darse el tiempo y responder tan detalladamente esta entrevista.

Nos vemos en la próxima!

Ejezeta

Share
Published by
Ejezeta

Recent Posts

Known unknown depths of 3ds Max

Learn how to do things like renaming objects, painting with geometry and using Viewport Canvas…

2 days ago

Back To Basics: Introduction To 3ds Max | Part 4

Vjeko presents part 4 of his introduction to 3ds Max series, and in this new…

2 weeks ago

Modeling on curved surfaces in 3ds Max

Learn how to tackle complex shapes on curved surfaces in 3ds Max with this insightful…

3 weeks ago

Back To Basics: Introduction To 3ds Max | Part 3

We’re back with the third part of Vjeko Kiraly’s 3ds Max Back to Basics series…

4 weeks ago

Back To Basics: Introduction To 3ds Max | Part 2

Vjeko from RenderRam returns with Part 2 of his Introduction to 3ds Max series, diving…

1 month ago

3 Techniques to create seamless textures in Photoshop

Jesús Ramírez from PTC presents 3 different techniques to create seamless textures and/or patterns from…

1 month ago